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요구사항 분석, 콘셉트 아이디어 도출

학습목표
- UI/UX 개발 과제의 목표 충족을 위하여 사용자 리서치 결과를 토대로 Ui/UX 콘셉트 아이디어를 도출할 수 있다.

요구사항 분석(Requirement Analysis)

1. 요구사항(Requirement)

요구사항은 제품, 서비스 등의 개발의 결과물이 충족하여야 할 대상으로 아래와 같이 정의된다.

  • 어떤 문제를 해결하거나 특정의 목정을 위하여 사용자가 필요로 하는 조건이나 능력
  • 계약, 표준, 명세 또는 다른 형식으로 제시된 문서에 맞추어 시스템이나 시스템 구성 요소가 갖추어야 할 조건이나 능력. 요구 사항들은 시스템이나 시스템 구성 요소의 후속 개발 단계의 자료가 된다. (한국정보통신기술협회. IT용어사전)

2. 요구사항 분석(Requirement Analysis)

요구사항 분석은 제품 또는 서비스의 사용자를 포함한 이해관계자들이 요구사항을 파악하고 이를 고려하여 제품 또는 서비스가 이와 부합되도록 하기 위한 조건을 결정하는 과정이 주가 되는 업무로 이후 개발 생명주기(SDLC, Software Development Life-Cycle)의 시발점이 되며, 아래와 같이 정의된다.

  • 시스템이나 소프트웨어 요구사항을 정의하기 위해 사용자의 요구 사항을 조사하고 확인하는 과정
  • 시스템이나 소프트웨어 요구사항의 검증 (한국정보통신기술협회. IT용어사전)

요구사항 분석 작업 유형

- 요구사항의 도출: 요구사항이 무엇인지를 파악하기 위해 고객 및 사용자 등 이해관계자와 인터뷰 등을 수행하는 작업

- 요구사항의 분석: 도출된 요구사항이 명확한지를 판단하고 이를 요구사항의 성격에 따라 분류하는 등의 작업

- 요구사항의 기록: 자연어로 기록된 문서, 사용자 케이스(User Case), 사용자 스토리(User Story) 등의 형태로 요구사항의 분석 결과를 문서로 명세화하는 방법

3. 요구사항의 구분

요구사항은 다음과 같이 다양한 기준에 따라 구분된다. (Ian Sommerville(2010), Software Engineering (9th Edition))

(1) 요구사항의 목표 대상에 따른 구분

- 사용자 요구사항

- 시스템 요구사항

(2) 요구사항의 기능적 특성에 따른 구분

- 기능 요구사항

- 비기능 요구사항

- 도메인(domain) 요구사항

사용자 리서치(User Research)에 의한 요구사항 분석

사용성 요구사항 등 UI/UX와 관련한 요구사항은 일반적인 요구사항 파악 방법인 사용자 등과의 인터뷰를 포함하여 다양한 방법, 기법이 적용된 '사용자 리서치를 통한 니즈 도출'이라는 형태로 도출해 내게 된다. 아래는 이러한 사용자 리서치 과정에서 활용되는 방법, 기법의 예이다.

  • 포커스 그룹 인터뷰 (FGI)
  • 심층(In Depth) 인터뷰
  • 필드 스터디 (Field Study)
  • 카드 소팅 (Card Sorting)
  • 정보구조와 카드소팅 연관성
  • 5Whys 기법
  • 쉐도우 트랙킹(Shadow Tracking)
  • 피어 쉐도잉(Peer Shadowing)

UI/UX 사용성 관련 기준

UI/UX와 관련한 요구사항은 주로 '제품 요구사항' 차원에서 식별되나, 이와 관련한 조직 내부, 외부의 표준, 가이드 등을 따라야 하는 '조직 요구사항', '외부 요구사항'의 형태로 나타나기도 한다. 다음은 이러한 예로 전자정부 모바일 서비스 지침 내용의 일부이다.

제3장. 공공기관 모바일 서비스의 UX 디자인 기본원칙

기본원칙은 스마트폰과 태블릿PC를 통한 서비스를 기획하고 설계하는데 반드시 준수해야 할 기본사항들을 정의하고 있다. 공공기관 모바일 서비스의 발주자와 설계자는 다음의 기본원칙을 숙지하고 기본원칙에서 제시하는 필수사항과 권장사항, 제약사항을 고려하여 개발한다.

  1. 사용자 경험에 초점을 맞춘다.
  2. 소수의 핵심기능에 집중한다.
  3. 디바이스의 호환성, 확장성을 고려한다.
  4. 정보소외계층의 접근성을 고려한다.
  5. 웹표준을 준수하여 개발한다.
  6. 일관성을 유지한다.
  7. 이미지를 제한적으로 사용한다.
(1) 사용자 경험에 초점을 맞춘다.
a. 사용자가 서비스를 사용하는 목적과 상황을 이해한다.
  • 사용자가 누구인가, 나이, 숙련도, 문화 등에 대해 충분한 이해가 바탕이 되어야 한다.
  • 사용 환경과 목적에 대해 이해하고 사용자 중심의 사고방식으로 설계해야 한다. 예를 들어 공공장소에서 사용하는지 사적인 공간에서 사용하는지, 여유가 있는 시간에 사용하는지, 지하철을 기다리는 짧은 시간에 사용하는지 등의 여러 상황적 요소들이 복합적으로 작용하여 사용자 경험을 만들어 낸다.
  • 이 서비스를 얼마나 자주 사용할 것인가를 이해하고 사용자 경험의 만족도를 높이는데 집중해야 한다.
b. 사용자가 설명서 없이 쉽게 사용할 수 있어야 한다.
  • 사용자가 서비스 이용에 대한 사전지식이 없이도 직관적으로 사용법을 파악하고 쉽게 사용할 수 있어야 한다.
  • 최소한의 노력으로 원하는 정보에 접근할 수 있도록 설계해야 한다.
c. 사용자의 잠재적인 실수를 고려해야 한다.
  • 사용자는 언제든지 실수를 할 수 있으며 사용자의 실수를 뒤로 되돌릴 수 있는 기능이 항상 제공되어야 한다.
d. 항상 훌륭한 기술이 사용자의 만족도를 높이는 것은 아니다.
  • 기술적 요인을 먼저 고려하게 될 때 사용자가 원하지 않는 기능을 제공하게 될 수 있다. 기술적 요인의 적용은 서비스의 목적에 부합되며 기술을 적용하는 것이 사용자 경험을 높이는데 도움이 되는지가 적용여부의 판단기준이 되어야 한다.
e. 아름다운 디자인만이 최선인 것은 아니다.
  • 그래픽요소가 많은 화려한 디자인이 모든 사용자에게 선호되는 것은 아니다. 생산성을 높이는 서비스를 이용하는 사용자는 화려한 그래픽보다는 간결한 화면을 선호할 수 있다. 디자인이 기능에 부합하도록 디자인 되었을 때 사용자 경험을 높일 수 있다.
f. 모바일 사용성의 특징을 이해한다.
  • 모바일의 사용은 탭(tap)으로 이루어진다. 손으로 터치 가능한 영역은 최소 40*40pixel이므로 이보다 큰 반응영역으로 디자인해야 한다.
  • 모바일에서 입력기능은 PC에서의 입력보다 많은 어려움이 있으며, 신체기능이 떨어지는 사용자나 이동 중 사용으로 입력기능 사용에 어려움이 있는 사용자를 고려하여 입력을 최소화하고 선택할 수 있도록 하거나, 자동완성 기능을 제공하는 것이 좋다.
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