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UI/UX 콘셉트 도출

학습목표
- 도출된 아이디에이션(ideation)의 프로토타입 검증 결과에 따라서 확정된 UI/UX 콘셉트를 결정할 수 있다.
- 도출된 UI/UX 콘셉트를 반영하여 목표 고객인 페르소나(persona)를 추출할 수 있다.
- UI설계를 위해서 UI/UX 콘셉트에 적합한 시나리오(scenario)를 작성할 수 있다.

페르소나 (Persona)

사용자의 목적(goals)과 행동(behaviors)을 대표하는 실제 타깃 사용자 그룹을 가상의 캐릭터(artificial person and archetypical users)로 형상화하는 목적 지향적인(goal-directed) 인터랙션 디자인의 방법이다.


핵심적인 캐릭터의 구성요소는

  • 니즈(motivations and needs)
  • 목적
  • 환경(contexts)
  • 행동패턴
  • 숙련 수준(skills)
  • 태도(attitudes)
  • 문제점(pain points)

이러한 구성요소는 사용자 리서치의 데이터를 기반으로 기술한다. 또한 인터랙션 디자인, 인포메이션 아키텍처 디자인(IA), 비주얼 디자인 등을 수행할 때 주요한 의사결정의 준거점으로 활용하는 전략 산출물이다.

또한, 개발자와 이해관계자들이 복잡한 데이터나 통계자료에 의존하여 사용자를 포함한 핵심 사항을 어렵게 이해하는 대신 사람의 얼굴을 가진 개인적인 인격체로 접근하여 보다 더 인지적으로 가깝게 느낄 수 있게 한 것이다.(Pruitt and Adlin, 2006)


- 1988년 앨런 쿠퍼는 "<<정신병원에서 뛰쳐나온 디자인>>"(Inmates Are Running the Asylum) 도서에서 페르소나의 개념을 처음 소개한다. 그리고 1995년 ‘aboutface’에서 구체화를 시킨다.
- 목적 지향적인(goal-directed) 디자인은 사용자가 원하는 목표를 달성할 수 있도록 제품이나 서비스를 설계하는 것이다.
- 페르소나는 실제 사용자(actual people)가 아니라 사용자 모델의 원형(archetypes)이다.

시나리오 디자인(Scenario Design)

시나리오 디자인은 일련의 사건에서 언제, 어디서, 어떻게 페르소나가 행동하는지 묘사하는 이야기이다.

  • 시나리오는 특정한 환경(particular contexts)에서 페르소나의 목적을 달성하기 위해서 미디어와의 인터랙션을 어떻게 하는지 묘사한다.
  • 시나리오는 페르소나의관점에서 기술하며, 미래에 발생할 사용 용례(activities)를 서술한다.
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